《绝区零》,米哈游的 B 面

昏暗的灯光下,一台老式CRT电视正在循环播放各种电视广告。

这是米哈游最新游戏《零在禁区》的登录界面。如果是原神中的天空岛,或者是星穹铁路崩塌中开往银河系的列车,大部分人大概都会不假思索的点击进入游戏。

但是,如果你愿意在“零地带”的登录界面多停留几分钟,你真的会看到意想不到的惊喜。

登录界面中隐藏的杂货店广告

我仔细数了一下。在不到5分钟的时间里,这个电视已经完整播放了14个不重复的广告:向特别电影致敬的《星光骑士》,怪诞吓人的《波特山》,风格鲜明的能量饮料、运动鞋和街边小店的广告。……

就一个登录界面就能埋下这么多梗,也能看出做这个游戏的团队是什么样的人。

拿到《绝曲零》的版本号,最近迅速开始了第二次测试。

如果说米哈游之前的原神、崩坏:星穹铁路,或者更早的崩坏3,在题材上都是偏向奇幻、冒险风格的话,那么《零在禁区》更多的是两种元素与潮流文化的碰撞与融合,却又有些叛逆与不羁。

两个月前,在接受日本IGN采访时,《零地带》的制作人李震宇曾表示:“城市元素是这款游戏区别于《申远》等其他Miha游戏的重要特征之一。作为设计师,他希望在风格上有明显的改变。

这似乎奠定了某种基调:zone为零,也不是很好看。换句话说,就是米哈游的B面。

米哈游最“潮”的游戏来了。

“酷”和“街头感”是我对独特地带的第一印象。

刘芬街的整体风格可以让你想起很多新潮的街头文化空。

一是来自于对场景的感知:“零地带”主城的“刘芬街”融入了大量的街头、潮流风格元素,每一家店都经过了精心的设计。

每个店都有功能性,比如咖啡店,拉面店,可以提供增益buff。

有开咖啡店的机器人,有装机械假肢的拉面店老板,有照看报摊的狗。

街机游戏可以看作是一个附属游戏。

还有一个街机游戏厅,内置两个街机游戏模型,向“蛇”和“比特男孩”致敬。另外,你真的可以玩它。

再加上街头涂鸦、海报、手写招牌,以及来回走动的学生和路人,整个《零地带》营造了一种八九十年代的街头风,对玩家感知游戏风格也起到了很好的作用。

主角的房间充满了怀旧之情。

游戏中主角经营的音像店充满了各种复古怀旧的元素:雅达利游戏机、老式收音机、宝丽来、摆满货架的录像带。……

有没有发现上面说的登录界面里的电视机其实是在主角房间的沙发前面?

用电视墙显示水平。

再者,“零地带”的整体UI风格也有意识地与“潮酷”主题相融合。

拍成视频的回忆录。

比如通过电视墙的表现来表现层次,把剧情事件做成录像带,各种带有渐变颜色和闪烁特效的动态按钮等等…

所有这些,其实所有的设计都符合潮流的基调,并且强烈的凸显了游戏的时尚感。510669271

全动态角色显示界面

还有就是字符的显示界面。每切换一个菜单栏,就会换一面镜子,从不同的角度展示人物,配合节奏感极强的电子背景音乐,游戏生成会有一种莫名的“张力”。

通过各种界面细节、场景内容等设计表达,展现出游戏中文化与世界观的“自洽性”,这一点在《女神的不寻常记录》、《Splatoon》等众多强烈风格化的游戏中得到了很好的诠释。

在《零地带》中,项目组也有意展现自己对城市风貌、街头感、酷文化的理解和认知。这也使得这部作品在艺术风格的表达上独树一帜。

除了潮,还凉。

如果单纯描述玩法的话,《禁区零号》乍一看可以算是一款简单的“3D即时动作RPG”。探索出标准的多角色团队副本,融入了Rogue的自由选择元素,最终达到通关目的。

但经过近20个小时的体验,我发现零点之战完全可以归入“高速动作游戏”的范畴:比想象中的更爽快、更刺激、更炫目。

这种感觉来自很多方面。第一,最直观的一点,战斗的“等待时间”明显减少了。

游戏中没有切人的CD时间,衔接非常自然。

具体来说,我们在《原神》中看到的“换人CD”和“技能CD”在《禁区零》中都被移除了——尤其是切人的操作完全由0延迟触发,甚至达到了上一个角色还在放技能而下一个角色已经出现的情况,衔接极其流畅。

再加上“零地带”的作战模式,需要攻击敌人叠加不平衡值,才能实现突破;战斗地点多为平面线形关卡,受敌区之间的空隙很短,也变相加快了战斗节奏。

每个角色都会有一个动画表演来释放收尾技巧。

各种因素的结果,“零区”之战实际上是“鼓励进攻”。玩家几乎不需要等待各种CD时间,否则追怪或者求防御都没有意义。“战斗”几乎成了战斗中的唯一选择,主动进攻的欲望变得更加强烈。

其次,战斗中使用了大量的定格和特写镜头,增强了战斗表演的表现力,进一步填充了游戏的酷炫感。

“趁热打铁”

一种是“极限支援”,是游戏中“反叛乱”和“砍人”相结合的机制。如果近战角色实现了判断,可以看到类似于《独狼》中的“飞刀”效果,伴随着熟悉的打铁声,真的很有感情。

此外,当玩家触发QTE时,相机会直接放大,给当前角色一个慢动作特写,并会无缝切换到下一个释放技能的角色。

断层视觉效果也在很多动画电影中使用。5500瓦一小时多少度电

最后,在战斗的最后,不时会看到一组多视角的慢动作镜头。这里巧妙地结合了“GlitchArt”的断层特效,增强了视觉冲击力,这与游戏中通过电视墙推动关卡的设定其实是一致的。

同样意想不到的是,我在测试中尝试过的角色几乎没有看到动作复用的情况——无论是待机、冲刺还是战斗姿势,每个角色基本都使用独立的动作模块。

单看这一点,《零地带》中角色的动作数量可能要比米哈游原神和撞铁多很多。我想每一个经历过“动作模块复用”洗礼的玩家都会对老米的升级深有感触。

控制共性,追求个性。

米哈游游戏在某些内核上是“普通”的。

整体来看,产品管道的成熟,让申远和兴铁都实现了42天周期的更有节奏的版本,这是开发过程的共性;说到玩法,原神和星铁虽然不同,但在角色发展和系统机制上有相似之处,这是核心玩法的共性。

用生铁料来类比,确实可以大大降低理解成本。

更有意思的是,不管是今年刚上线的星铁还是这次上线的,都能看到热心玩家做的“一张图看XXX”。他们把新游戏里的设定归到老游戏里,老玩家一看自然心领神会。

甚至在零听到猫宫奈这个角色的声音时,都能听出一些熟悉感。翻看声优榜,真的是同一个人。

问题是,作为一款主题很酷的游戏,《零地带》的“个性”在哪里?一向擅长以内容和人物打动玩家的米哈游,如何在本作中体现出差异化?

玩家不再在《零地带》中扮演自己,更多的是站在一个兄妹的角度。performselector

一个是叙事视角的改变:在《原神与铁崩》中,我们通常以第一人称的身份参与游戏冒险,所以无论是旅行者还是拓荒者,都不会有太多的配音故事,同时也是为了增强玩家自身的代入感。

但在《零地带》中,虽然依然保留了选男选女的环节,但在剧情中,更多的人是以制绳师兄妹凌和哲的视角来体验剧情中的大大小小的事件。

这也使得游戏剧情的个人主观色彩不那么强烈,但相对而言,视角的多样化进一步拓宽了剧情的眼界,尤其是对于性格迥异的兄妹来说,他们在剧情中互动很多,很少有自说自话的表达。

漫画故事表现很新鲜。

剧情演绎的方式也拓宽了。这里不得不提的是《零地带》的漫画走过场,丰富的动态划分和泡泡框、效果线等常用漫画元素的运用,大大提升了剧情表现的体验水平。重要的是,这和游戏本身的基调并不冲突。

再者,《零在绝对地带》上映的人物群不仅设定新颖,辨识度也很高。

野兽女孩,毛茸茸的狼哥哥,娇娇女仆,时尚辣妹,假面骑士机器人…几乎所有你能想到的亚文化元素,你都能从禁区零找到对应的体现,而且除了普通人类,还有大量的副人族、机甲等设定。

游戏中不同阵营的穿着风格明显不同。

此外,每个角色都有“阵营”设定,所以在服装搭配上也各有特色——比如“白色重工~”的四人组,指的是粗糙厚重的工装风格,而傅锐修士所属的“维多利亚式管家”更像是一群穿着西装的管家执事和女仆,风格非常明显。

人物的武器也很有意思。不仅有自己的流派设定,而且基本上是对生活中随处可见的道具的改装——“白色重工”使用的是冲击钻、钉枪、柱子等“地盘装备”,而“狡猾的兔子屋”使用的则更多是短刀、双枪、行李箱等街头式武器。

哦,对了,我好像没看到法杖和护理书这种东西…

我能想到的原因是制作团队想做出符合游戏基调的产品。如开头所述,“都市感”和“酷时尚”是该区的核心。比起剑与魔法的世界,或许一场“巷战”会更符合专区的基调。

但是,谁能保证以后不会出现网校的法师呢?

米哈游新征程

毫不夸张的说,现在的“零地带”不像是一款还在非计费测试期,还没有正式上线的游戏的质量。

其成熟度高得惊人——既延续了米哈游一贯的艺术优势,又丰富了多元化的角色,精准切中当代亚文化玩家的喜好,还有酷炫的动作戏,展现了一个品质极高的酷炫新潮世界。

在这个前提下,一些缺乏打磨的部分在测试期间显得不那么重要——比如敌人种类少,关卡中的场景相对简单,单个空洞的探索时间过长,以及空洞对对手和残障玩家不太友好等等。,还有空的空间可以进一步改进和调优。

对于米哈游来说,《零在禁区》交出了一份异常新颖大胆的答卷。或许他们要考虑的是《零在禁区》明年上线后能达到的高度——很多公司可以碰碰运气开发出一部好作品,但能连续两次拿下的不多。当申远和兴铁已经证明了公司建立工业化的能力,他们能否以不同的酷主题再次赢得商业和口碑的成功?

结果无定论,我们拭目以待。

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