苹果游戏三十年:收租、封锁与变调

很少有人把苹果当成游戏公司。

无疑和我们印象中那些著名的游戏巨头大相径庭。长期以来,苹果在自主开发游戏方面经验不多,也从未以自研品牌的姿态戏弄过观众。作为硬件厂商,目前并没有推出什么正经的主机设备。

但如果考虑到业务营收规模和行业影响力,几乎没有人能忽视这家公司在全球游戏生态中的巨头地位。市场研究机构NewZoo的分析师曾表示,2021年,苹果在全球上市公司中游戏收入规模排名第三,仅次于腾讯和索尼,超过了微软、网易和任天堂等更为熟悉的玩家面孔。

2023年,微软收购动视暴雪时披露的数据也显示,2022年,全球移动游戏市场由腾讯、苹果和谷歌三大巨头主导,其中苹果以148亿美元的营收水平位列榜单第二。换句话说,苹果微笑着拿走了全球16%的移动游戏收入——尽管它本身并不生产游戏。

苹果公司建立移动分销渠道已经有15年了。

但与此同时,在该公司也曾投身其中的PC市场,贫瘠的游戏生态困扰了无数用户多年。

纵观网上常见的购买建议,“苹果电脑不能玩游戏”是每个消费者不得不接受的思想封印。当你打开Steam等主流游戏商店,勾选支持Mac的选项,可用的结果会像去掉节假日一样稀少。

很长一段时间,人们根本找不到在苹果电脑上打开热门游戏的方法。即使他们挣扎着靠各种侧门操作,也往往逃不过噩梦般的散热和显示效果。虚拟空中似乎有两支从背后射出的箭,一支刻着“游戏”二字,另一支载着历代的macOS和MacBook产品,咆哮着头也不回地坠入了不适合玩家生存的荒原。

直到去年,变数浮出水面,苹果在WWDC上展示了不止一款单机大作,显示出其对加码PC平台游戏的兴趣。今年夏天,明星制作人小岛秀夫成为WWDC的重磅嘉宾,透露了《死磕:导演剪辑版》以及工作室后续游戏登陆macOS的信息。

9月,苹果在发布今年的新iPhone系列时,宣布将在iPhone 15的高端机型上推出一系列游戏大作,包括《生化危机4:重制版》、《生化危机8:村庄》、《刺客信条:幻想》等等。10月底,《生化危机8:村庄》正式上架App Store,售价40美元左右,支持iPhone 15 Pro和iPhone 15 Pro Max。3年的搓手幻想,终于在这个秋天变成了现实。

没完没了的命题围绕着聚光灯下的科技巨头:最近十年是谁把沃土和盐碱地圈成了同一块田?未来十年,备受期待的苹果游戏生态将何去何从?

发音不正确

时至今日,当人们试图将苹果理解为一家明星公司时,仍然难以避免对这位昔日舵手心智的追求和探讨。

就像每一个传奇一样,史蒂夫·乔布斯给世界留下了无数的轶事。他的许多决策深刻地塑造了现在的苹果,与之相关的传言也随着时间的推移变得越来越难以求证。

回顾这些决策和传言背后的逻辑,似乎是一条探地的捷径。这也是为什么这么多年来,一直有游戏媒体试图通过线索来探究乔布斯对游戏业务的真实想法,以期了解苹果的游戏生态。

很多人认为乔布斯本人并不喜欢游戏,主要争论的是各种真假八卦。

比如,一直有传言称,苹果在iOS 4中首次推出游戏中心功能时,乔布斯对此并不感兴趣,所以并没有在发布会上亲自宣布更新,用实际行动表明态度。

再比如,在迪士尼董事会讨论增加游戏业务和收购游戏公司时,时任董事会成员的乔布斯故意缺席了相关讨论。根据小道消息,这表明这位老人对游戏很不屑——但老实说,考虑到乔布斯先生实际上错过了迪士尼董事会的大部分会议,他“不屑”的话题可能数不胜数。

当然,也有一些事实证明乔布斯并没有那么重视游戏行业。

例如,在2010年的WWDC现场,乔布斯当众念错了他的合作伙伴Zynga的名字。这样的小插曲发生在乔布斯身上,一个向来以苛求细节著称的天才。这有些离奇,好像他对社交游戏巨头Zynga并不熟悉,更何况Zynga已经是App Store内容生态平台的主要公司了。

但是,也有很多人会高举乔布斯的人生记录,大声反驳上述猜测,因为乔布斯和游戏有着很深的渊源。

毕竟一个不争的事实是,乔布斯在成为一个传奇的创业符号之前,有一段粉丝津津乐道的求职经历,故事背景是雅达利,一家游戏史上具有里程碑意义的著名公司。成立于1972年的雅达利作为游戏行业的先行者之一,推出了一系列划时代的游戏和电子产品,对相关行业的发展起到了极其重要的助推作用。

回顾乔布斯的整个职业生涯,他在雅达利的经历就是这样一部经典传记。似乎每个成功人士的人生都需要这样一个戏剧性的桥段。

1974年,辍学找工作的乔布斯被雅达利的口号“在愉悦中赚钱”所吸引。虽然他19岁,对电子工程一点都不熟悉,但他以不同寻常的自信和个性得到了雅达利管理层的认可,于是被雅达利聘为第40名员工。

加入雅达利后,乔布斯开始涉足游戏。这一时期流传最广的传记故事大概是,他与在惠普工作的朋友沃兹(后来的苹果联合创始人斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克)联手,接受了雅达利为奖金安排的一项特殊挑战——开发一款不超过50个芯片的新游戏。

最终,沃兹和乔布斯经过四天四夜的奋战才交上了论文,只用了45个芯片,甚至不到平时项目所需数量的三分之一。这个极具象征意义的灵感,就是后来举世闻名的《破砖》。次年,乔布斯告别雅达利,与沃兹创办苹果,开启了改变世界的篇章。

这个曾经致力于游戏制作的雅达利乔布斯,和江湖传言中不喜欢游戏的苹果乔布斯,形成了暧昧的两面,被分隔在漫长时间的两端供人们揣摩。

百分率

在基于事实的时间线上,游戏对乔布斯和苹果的影响似乎更多地体现在后者的图形基因上,而不是任何具体的电子游戏内容。

我们可以看到,自1994年游戏主机的短暂探索以来,苹果始终与游戏保持半步距离,从未打算采用第一方游戏工作室等直接制作模式。即使在iPhone上市、手游百花齐放的辉煌时期,苹果依然保持着这种模糊的疏离感,从未亲自进入市场。

但是,与其说苹果不愿意在做游戏上努力,不如说苹果有更明确更长远的目标。而这个所谓的不能分心的目标,恰恰是苹果的硬件产品体系和自身封闭的生态。

换句话说,苹果游戏生态的衰落和辉煌,本质上都是这个封闭生态的副产品。

好的一面是iPhone。得益于其前瞻性的设计,iPhone定义了一代人对智能手机的想象,真正拉开了手机游戏时代的序幕,用大量的触屏游戏教育了用户,其中许多开创性的交互设计继续成为你我今天习以为常的范式。

同时,在苹果雄心勃勃打造封闭生态系统的过程中,直接面对开发者的App Store软件生态系统为iOS游戏的蓬勃发展奠定了土壤。依靠强大的先发优势和单品的高市场占有率,苹果抓住了游戏分发的核心小众,进而在移动端全面内购时代取得成功,开始了全球游戏收租的地主生涯。

而同样走向封闭的Mac生态系统却没有这样天然的好运,而是以一种近乎“独占”的方式切断了Mac游戏的根基。

与iPhone相比,Mac在电脑市场的市场份额一直不足以支撑一个完全可以与Windows势力抗衡的软件生态系统,这也是一些组件注定被抛弃的核心原因。是的,我说的“一些组件”,当然包括游戏。

苹果的Mac谋生之道,就是瞄准办公和设计人群的差异化定位。无论是对轻薄机身设计的强调,还是明显偏科的生产力软件的分发,都是差异化定位的具体结果。

在宏观印象中,游戏显然不属于Mac对外推广的卖点范畴,深深影响着用户和开发者的群体认知。在微观执行层面,苹果的封闭生态策略大大增加了Mac端的游戏开发成本,进而普遍挫伤了内容的供给。

首先,苹果不支持游戏开发者使用市面上最流行的微软API接口DirectX。其次,苹果发布自己的图形API接口Metal后,逐渐停止支持OpenGL、Vulkan等主流跨平台图形API,以收紧移植空的兼容性,迫使开发者完全依赖Metal阵营。

与普通软件相比,电子游戏具有平均开发周期更长、投资成本更高的特点。对于厂商来说,要想推出Mac端游戏,就必须潜心开发苹果专属版。

这对于大型游戏来说意味着巨大的额外成本,不可避免地让本已困难的项目管理雪上加霜。至于已经在勒紧裤腰带的中小开发者,Windows市场的蛋糕还没有到来。谁会做出求助Mac这样奢侈的举动?

各种公开数据都支持这些共识。今年8月,Steam平台发布了2023年7月客户端系统调查数据,其中Linux游戏的市场份额(1.96%)首次超越苹果macOS(1.84%)。

知名独立游戏《我的这场战争》的开发商11Bit Studios也曾公开透露,虽然《我的这场战争》认可全平台落地的价值,但其Mac和Linux版本贡献的营收实际上只占整体的5%左右。

操作系统市场份额低,用户群不是为了玩游戏,开发和移植成本高,硬件设计思路不匹配…这些因素共同造成了今天的惨淡局面,最终指向了Mac游戏丑陋的投入产出比。

命运的戏剧性在于,虽然苹果手机和电脑产品都践行着平等的封闭理念,但时机的偏差直接导致了天壤之别。IPhone成为第一个吃移动螃蟹的玩家,而Mac在PC游戏秩序井然的时候加入战局,同样的关闭策略酝酿出了不同的归宿。

命运的必然性在于,多年之后,外界一致达成共识,是强硬的软硬件封闭策略成就了苹果的今天。当年重新掌权的乔布斯停止了苹果系统的对外授权,这绝对扼杀了公司完全掌控软硬件的执行风格。不仅造就了所有科技公司梦寐以求的护城河,也为多年后macOS的“独裁”埋下了伏笔。

从这个角度来看,问乔布斯是否热爱游戏似乎是最无足轻重的盘问——因为Mac游戏的失败只是苹果成功的一部分。

流媒体游戏

在Steam平台的macOS市场份额被Linux超越的同一年,苹果达到了一个新的里程碑,成为全球第一家收盘市值3万亿美元的上市公司。

后乔布斯时代,库克带领苹果稳住了局面,通过迭代的软硬件服务,养活了这头掘金野兽。苹果公司和它在技术行业的同事一起,撬开了订阅经济的大门,然后全力投入流媒体浪潮。

在非硬件领域的商业曲线中,苹果游戏曾经是舞台上的主角。虽然Mac生态系统的弊病暂时做不到,但苹果并没有放弃从游戏生态系统中寻找增长点的可能。

2019年,苹果发布了游戏包月服务Apple Arcade,每月价格约为5美元。所有加入Apple Arcade的游戏都是独占的,消除了广告和内购,专注于纯买断体验。

一开始苹果街机很强大,很多知名游戏厂商都加入进来,包括世嘉、科乐美等金光闪闪的名字。它的首发阵容涵盖了多个类别和严重程度的几十场比赛,散发着蓬勃的生命力。

作为苹果加码游戏业务的信号,Apple Arcade就像是苹果的“Xbox游戏通行证”,意在以高质量的独占大作吸引用户,聚集稳定的玩家受众。然而随着时间的推移,曾经有明星撑腰的苹果街机很快就沉寂了。

与微软Xbox游戏Pass的持续活跃不同,苹果街机的游戏出新频率在逐渐降低,甚至一度破万。用户群体的注意力也因内容消费而流失,国内外群体不再像当初那样期待苹果街机的新信息。

总的来说,Apple Arcade的存在在整个苹果生态系统中并不突出,它继续像苹果健身+健康服务、苹果新闻+新闻服务一样服务于特定用户。

相比之下,苹果在Apple TV+视频服务上的大动作更加引人注目。它的独家内容不仅赢得了从艾美奖奖到奥斯卡奖,还不断投入新的节目。投资的差异暂时不能放在台面上。只是苹果个人作为影视新贵的下场,是整个苹果游戏生态从未得到的待遇。

那么,同样销售娱乐订阅服务的Apple Arcade和Apple TV+有什么区别呢?

时机还是时机。

显然,Apple t v+诞生于流行流媒体模式的时代,头部品牌的商业路径已经得到市场验证,未来几年仍将主导视听内容格局。所以当我们谈到Apple TV+的时候,大家很容易定位——无非是流媒体大战中的又一个富家子弟,他和隔壁亚马逊的儿子Prime Video携手出道。

就算你觉得Apple TV+是在往水里扔钱,我们也可以乐观一点:至少水流的方向是对的。

苹果街机的不幸在于,它处于一种逆流而上的尴尬境地。

通过新服务拓宽苹果的游戏版图是否可行?没问题。将新服务设计为订阅系统是否可行?看起来没问题。认购独家买断制可行吗?问题来了。

对于玩家来说,苹果街机提供的纯粹体验是好的,但对于开发者来说却不是好消息,因为这与游戏行业的大趋势背道而驰。

在如今“F2P(免费玩)+内购”的游戏,以及在众多IP大作向服务型游戏转型的当下,专属买断制注定不会是广大用户的首选。

这就是订阅服务的内在风险:只有大家都相信网飞模式,事情才能在大基数的支撑下向前发展,否则只会陷入供需同步下降的恶性循环。

具体来说,Apple Arcade理想地排除了广告和内部购买,其所有收入来源都依赖于每月5美元的单笔订阅费。然而此时此刻,行业背景对它是反感的。在整个服务计划因精品买断取向和F2P风而滑向小众的情况下,开发者注定只能从Apple Arcade获得有限的订阅收入。

如果和市面上引以为傲的F2P游戏或者每季收取战争费的服务型大作相比,Apple Arcade的营收上限和多样性都太悲剧了。这无声的动摇了厂商的开发意愿,导致Apple Arcade的新品供应越来越稀疏,进而削弱了用户的订阅意愿,进而让更多的开发者不愿意去填补供给端。

那么,买断制注定要被唱衰吗?不,毫无疑问,买断游戏仍然有自己极其重要的市场利基,但那并不是苹果街机有望拿下的席位,尤其是现在《3A大作改编Mac》还被视为行业新闻报道。

相比微软Xbox Game Pass,拥有主流主机生态的微软更接近核心玩家,用户忠诚度有硬件做后盾。其第一方工作室和众多合作开发者保证了Xbox Game Pass的长期供货。苹果本身不做自研游戏,缺乏内容基因,很难建立类似的信任链,更何况苹果街机的产品选择限制更多——一种具有苹果特色的“多”。

时至今日,Apple Arcade依然在不断更新,但它现在的样子显然与人们当初期待的宏伟蓝图相去甚远。苹果对资料片寄予厚望的“流游戏”最终演变成了小屏幕上的鸡肋。

饺子和醋

苹果街机暂时平静后,苹果开始第二次探索游戏生态。

这一次的核心策略可以概括为四个字:移植大作。

在最近的两次WWDC发布会上,苹果表明了将单机大作引入Mac平台的决心,并与小岛秀夫这样的关键人物达成合作,释放出重塑macOS游戏生态的积极信号。在今年的秋季发布会上,苹果宣布将有多款3A大作移植到iPhone 15高端机型上,再次强化了苹果设备与游戏大作之间关联的印象。

这些动作表明,苹果正在测试另一条不同于苹果街机软件服务的扩张路径,即从硬件角度切入问题。

多年来,乔布斯和库克先后推动苹果自研芯片计划,使该公司在ARM架构芯片领域长期保持技术优势。2020年,苹果发布了自主研发的苹果硅芯片,宣布在桌面上告别X86,应用ARM架构。接下来的两年,苹果桌面产品稳步升级,拥抱M系列自研芯片。

至此,苹果已经为自身游戏生态的转型打下了良好的基础。

硬件方面,迭代的M系列芯片性能条件出众,让Mac设备流畅运行游戏大作不再困难。比如2022年M2芯片发布时,苹果通过演示《生化危机8:村庄》展示了MacBook系列产品操控3A大作的能力。

在软实力方面,苹果提供了全新的游戏移植工具包,帮助开发者将游戏移植到苹果设备上。最新版本的macOS Sonoma还引入了一种特殊的游戏模式。启用后,Mac设备将充分调动CPU和GPU资源,优化游戏体验的各个方面,包括稳定帧率和减少音频延迟。

看来苹果是铁了心要让世界认可这场高规格的联姻,彻底改写老果家的游戏基因了。然而实际上,从苹果努力的实际方向来看,游戏在公司心目中的地位并没有根本改变。

从2009年的“无限之刃”到2023年的“原神”,出现在苹果发布会上的作品换了一批又一批,它们的展出方向也随着硬件需求而改变,从曾经的陀螺仪、3D Touch到如今的3nm工艺芯片。但发布会的主角永远是浓眉大眼的iPhone。

游戏只是苹果授权的新硬件产品的配件。通过观察苹果和游戏行业其他玩家的差异,我们可以更准确地理解这一点。

一个有力的证明就是苹果一直对云游戏有抵触情绪。当以流媒体为特征的云游戏平台在国内外蓬勃发展的时候,吸引了大量的云计算公司和游戏厂商,但苹果的App Store却长期限制相关产品。

早期App Store排斥Google Stadia、Nvidia GeForce Now等云游戏平台。后来苹果虽然允许它们上架,但是通过App Store的一系列审核规则阉割了云游戏体验,从本质上泯灭了云游戏的核心竞争力。

比如苹果规定,云游戏平台提供的每一款游戏,每一次更新都必须提交给App Store审核。同时,苹果允许云游戏平台创建游戏目录,但目录只能提供链接到App Store产品页面的功能。游戏本身必须从App Store下载,所有游戏内交易都要通过苹果的支付系统进行。

换句话说,App Store上的云游戏平台完全失去了云技术的轻盈,而是变成了苹果驯化的引流工具。

苹果这么做的核心原因自然是为了保证App Store的“收租”效果,防止云游戏平台绕过苹果的收入分成规则,影响App Store的佣金收入。

根据苹果公布的开发者分成总额,2022年App Store支付给开发者的资金约为600亿美元,与2021年基本持平。这意味着苹果作为一个平台的收入增长已经停滞,可能是因为一些分成标准的降低。结果收入下降了。

在这样的背景下,云游戏模式所蕴含的潜在挑战无疑不是苹果愿意看到的。同时,以云游戏浪潮为代表的去硬件化趋势,是苹果不可忽视的警示信号。

简单来说,云游戏模式的兴起是因为它为玩家提供了一种免下载的玩法,让用户不需要被手头的设备客观限制,既不用考虑配置水平,也不用担心存储不足空。如此灵活优质的游戏体验,本质上是把硬件成本转移到了云游戏平台上。

那么一旦用户对对手中硬件的依赖度降低,高端手机市场势必会受到一定影响,iPhone的销量也会受到影响。所以我们可以发现,在很多科技公司都在试水云游戏的时候,硬件营收很大的苹果却对此兴趣不大。

可以说,苹果在世界游戏市场的特殊小众直接决定了它的一切决策。因此,苹果在与玩家交流时,不仅不提倡“摆脱硬件限制”,还大力渲染手机玩3A的现代奇观,即使其设备成本比主机公司的PS5、Xbox、Switch加起来还多,似乎是“为这盘醋交子”。

说到底,苹果的加码生态是为了重新激活用户对高端硬件的需求,给更多人一个购买iPhone 15 Pro和iPhone 15 Pro Max的理由,让价格比存储黄金空-毕竟手机上每安装一款3A大作都意味着几十g的消耗。

如今,在未完成的3A连读变调中,已经摆上台面的苹果游戏生态依然像是随风飘动的封面。三十年后,谁是娇子,谁是吃醋的?别管厨师或乔布斯,你叔叔总是知道。

注意:Zynga的发音是/& apos;ziŋga/。‍‍‍‍‍

未经允许不得转载:科技让生活更美好 » 苹果游戏三十年:收租、封锁与变调